Informatik Klasse 10 · Unity Projektphase

Von Tutorials zu eigenen Mini Games

Heute klären wir gemeinsam, wie aus euren bisherigen Tutorial Ideen ein realistisches Unity Projekt für die nächsten 17 Stunden wird.

Stand

Roboter Tutorial erledigt, erste Webtutorials laufen, Unity fühlt sich nicht mehr ganz fremd an.

Ziel

Jede Zweiergruppe entscheidet sich für ein kleines, spielbares Projekt mit klarer Kernmechanik.

Wichtig

Nicht das größte Spiel gewinnt. Das beste Projekt ist spielbar, verständlich und sauber begrenzt.

Lehrkraft Impuls: Einstieg über den aktuellen Stand. Zwei bis drei Gruppen kurz sagen lassen, welches Tutorial sie gerade anschauen und was daran spannend wirkt.
Ablauf der Stunde

Heute entscheiden wir nicht endgültig alles, aber wir setzen Grenzen

0 bis 5 min

Was haben wir bisher gemacht?

5 bis 12 min

Was ist in 17 Stunden realistisch?

12 bis 25 min

Genres vergleichen: grün, gelb, rot.

25 bis 38 min

Gruppen wählen eine Richtung und kürzen die Idee.

38 bis 45 min

One Pager starten, nächste Schritte klären.

Lehrkraft Impuls: Deutlich machen: Die Freiheit bleibt, aber sie wird jetzt in ein Projektformat gebracht.
Die wichtigste Regel

Ein Projekt braucht zuerst ein spielbares Minimum

Nicht so

„Wir bauen ein Open World Survival RPG mit Crafting, Bossen und Story.“

Besser

„Eine Figur sammelt in einer Arena fünf Kristalle, weicht Gegnern aus und gewinnt beim Ausgang.“

1

Eine Hauptmechanik

springen, sammeln, schieben, ausweichen, schießen oder schleichen

2

Ein Ziel

erreiche das Ende, sammle alles, überlebe eine Zeit, besiege den Boss

3

Ein Scheitern

fallen, getroffen werden, Zeit abläuft, falscher Weg, zu wenig Leben

Lehrkraft Impuls: Den Begriff MVP einführen: Minimum Viable Product, also die kleinste Version, die schon spielbar ist.
Genre Ampel

Welche Spieltypen passen gut zu unserer Zeit?

Genre
Risiko
Vergleich
Warum
2D Top Down Sammelspiel
Sehr gut
Zelda, Pac Man
Kollisionen, Items, Gegner, Punkte. Schnell spielbar.
Endless Runner
Sehr gut
Geometry Dash
Eine klare Mechanik, wenig Levelsystem nötig.
Sokoban oder Puzzle
Sehr gut
Kistenrätsel
Informatisch stark, gut planbar, wenig Grafikdruck.
2D Platformer
Gut, aber tückisch
Mario, Celeste
Sprunggefühl, Kamera und Leveldesign kosten Zeit.
3D Escape Room
Machbar
Portal ohne Portal
Gut, wenn es wirklich klein bleibt: drei Räume, wenige Rätsel.
Tower Defense
Riskant
Bloons, Kingdom Rush
Wellen, Türme, Gegnerwege und Balancing wachsen schnell.
RPG, Open World, Multiplayer
Nicht geeignet
Minecraft, Terraria
Zu viele Systeme auf einmal.
Lehrkraft Impuls: Schülerinnen und Schüler dürfen widersprechen, müssen dann aber sagen, wie sie ihr Genre auf eine Kernmechanik reduzieren.
Grüne Projektideen

Diese Ideen funktionieren besonders gut

Top Down

Mini Dungeon

3 Räume, Schlüssel, Tür, Gegner, Herzen, Ausgang. Sehr guter Unity Einstieg.

Runner

Jump and Dodge

Figur läuft automatisch, springt über Hindernisse, sammelt Punkte und erreicht ein Ziel.

Puzzle

Sokoban Lite

Kisten auf Zielplatten schieben. Level können als kleine Raster geplant werden.

Arena

Boss Fight Mini

Eine Arena, ein Gegner mit einfachem Muster, Ausweichen und vielleicht ein Schuss.

3D

Escape the Room

First Person, drei Schlüsselobjekte, Tür öffnet sich, ein kleines Rätsel.

Physics

Marble Maze

Kugel durch Parcours, Fallen, Timer und Zielbereich.

Lehrkraft Impuls: Jede Gruppe soll prüfen: Habe ich nach vier Stunden eine spielbare Szene oder nur Vorbereitung?
Gelbe Ideen

Machbar, aber nur mit harter Kürzung

Platformer

Problem: Steuerung

Ein Platformer wirkt nur gut, wenn Springen, Bodencheck und Kamera funktionieren. Maximal 1 bis 2 Level.

Shooter

Problem: Gegner KI

Machbar als Arena Shooter mit Zielscheiben oder einem Boss. Nicht als großes Level mit vielen Gegnern.

Tower Defense

Problem: Systeme

Nur als Minimalversion: ein Weg, ein Turmtyp, eine Gegnersorte, fünf Wellen.

Stopp Zeichen
  • „Wir brauchen erst ein Inventarsystem.“
  • „Wir brauchen mehrere Welten.“
  • „Wir brauchen Online Multiplayer.“
  • „Wir brauchen eine Story mit Dialogsystem.“
  • „Wir brauchen Speichern und Laden.“
Kürzen heißt

Aus „unser Lieblingsspiel in klein“ wird eine einzelne Szene mit einer klaren Mechanik.

Lehrkraft Impuls: Hier gern Beispiele aus bekannten Spielen nehmen. Nicht sagen „geht nicht“, sondern „welche Mini Version davon ist spielbar?“
Pflichtumfang

Was jedes Projekt am Ende enthalten muss

Spielbarkeit
  • steuerbare Figur oder klarer Spielerinput
  • ein Ziel
  • ein Hindernis
  • Sieg und Niederlage
Programmierung
  • eigene Scripts
  • Variablen und Bedingungen
  • Kollision oder Trigger
  • Punkte, Leben, Zeit oder Fortschritt
Dokumentation
  • genutztes Tutorial verlinken
  • eigene Änderungen erklären
  • größtes Problem nennen
  • kurzes Fazit
Lehrkraft Impuls: Wichtig: Tutorial kopieren reicht nicht. Es muss eine eigene Veränderung, ein eigenes Level oder eine eigene Regel geben.
Projektplan

So nutzen wir die nächsten 17 Stunden

1 Stunde

Projektidee zuspitzen und One Pager abgeben.

3 bis 4 Std.

Tutorial nachbauen, lauffähige Szene erreichen.

5 bis 7 Std.

Eigene Variante bauen: Regeln, Level, UI, Gegner, Punkte.

2 Std.

Playtesting: andere Gruppe testet, Bugs und Balancing notieren.

2 bis 3 Std.

Polish und Präsentation vorbereiten.

Feature Freeze

Nach etwa Stunde 10 kommen keine neuen großen Features mehr dazu.

Besser

Erst fertig machen, dann verschönern. Ein hässliches Spiel, das funktioniert, ist besser als ein schönes Menü ohne Spiel.

Lehrkraft Impuls: Den Feature Freeze sehr ernst setzen. Das verhindert, dass Gruppen bis zuletzt neue Ideen anfangen.
Entscheidungsfragen

Jede Gruppe beantwortet gleich diese Fragen

Arbeitstitel
Wie heißt euer Spiel vorläufig?
Genre
Top Down, Runner, Puzzle, Platformer, 3D Escape Room, anderes
Ein Satz
Der Spieler macht ... um ... und verliert, wenn ...
Kernmechanik
Nur eine: sammeln, springen, schieben, ausweichen, schießen, schleichen
Tutorial Grundlage
Welches Tutorial nutzt ihr? Link oder Suchbegriff notieren.
MVP nach 4 Stunden
Was ist dann schon spielbar?
Bonus
Nur ein Bonus, erst wenn das Spiel funktioniert.
Lehrkraft Impuls: Diese Folie kann als Tafelauftrag stehen bleiben. Gruppen sollen wirklich in einem Satz formulieren, nicht in einer Ideensammlung.
Bewertung

Worauf es am Ende ankommt

Bereich
Gewicht
Funktionierender Prototyp
30%
Eigene Programmierung und eigene Änderungen
25%
Klare Spielmechanik und gutes Scope
20%
Projektorganisation und Dokumentation
15%
Präsentation und Reflexion
10%
Merksatz

Ein kleines, fertiges Spiel schlägt ein großes, unfertiges Spiel.

Lehrkraft Impuls: Die Bewertung nimmt Druck aus „Grafik und Größe“ heraus und lenkt auf Programmierung, Struktur und Reflexion.
Arbeitsauftrag jetzt

Bis zum Ende der Stunde

1

Genre wählen

Mit Ampel prüfen: grün, gelb oder rot.

2

Spiel in einem Satz

Der Spieler macht X, um Y zu erreichen, und verliert bei Z.

3

MVP festlegen

Was ist nach vier Stunden garantiert spielbar?

4

Tutorial prüfen

Passt es zur Unity Version? Ist es kurz genug? Wird es verstanden?

Abgabe heute

Kurzer One Pager pro Gruppe. Kein langer Text, nur Entscheidungen.

Ich genehmige nicht

Multiplayer, Open World, großes RPG, komplexes Inventar, mehrere Spielmodi, Online Funktionen.

Lehrkraft Impuls: Danach herumgehen und nur eine Frage stellen: „Was ist nach vier Stunden spielbar?“
Optional für die nächste Stunde

Mini Projektsteckbrief zum Kopieren

Projektname:
Gruppe:
Genre:
Tutorial Grundlage:

Unser Spiel in einem Satz:
Der Spieler ...

Kernmechanik:

MVP nach 4 Stunden:

Pflichtfeatures:
1.
2.
3.

Ein Bonus, nur wenn alles funktioniert:

Größtes technisches Risiko:

Was stammt aus dem Tutorial?

Was ändern wir selbst?
Lehrkraft Impuls: Diese Folie am Ende stehen lassen oder ausdrucken. Sie wird zur Arbeitsgrundlage für die Projektphase.