Heute klären wir gemeinsam, wie aus euren bisherigen Tutorial Ideen ein realistisches Unity Projekt für die nächsten 17 Stunden wird.
Roboter Tutorial erledigt, erste Webtutorials laufen, Unity fühlt sich nicht mehr ganz fremd an.
Jede Zweiergruppe entscheidet sich für ein kleines, spielbares Projekt mit klarer Kernmechanik.
Nicht das größte Spiel gewinnt. Das beste Projekt ist spielbar, verständlich und sauber begrenzt.
Was haben wir bisher gemacht?
Was ist in 17 Stunden realistisch?
Genres vergleichen: grün, gelb, rot.
Gruppen wählen eine Richtung und kürzen die Idee.
One Pager starten, nächste Schritte klären.
„Wir bauen ein Open World Survival RPG mit Crafting, Bossen und Story.“
„Eine Figur sammelt in einer Arena fünf Kristalle, weicht Gegnern aus und gewinnt beim Ausgang.“
springen, sammeln, schieben, ausweichen, schießen oder schleichen
erreiche das Ende, sammle alles, überlebe eine Zeit, besiege den Boss
fallen, getroffen werden, Zeit abläuft, falscher Weg, zu wenig Leben
3 Räume, Schlüssel, Tür, Gegner, Herzen, Ausgang. Sehr guter Unity Einstieg.
Figur läuft automatisch, springt über Hindernisse, sammelt Punkte und erreicht ein Ziel.
Kisten auf Zielplatten schieben. Level können als kleine Raster geplant werden.
Eine Arena, ein Gegner mit einfachem Muster, Ausweichen und vielleicht ein Schuss.
First Person, drei Schlüsselobjekte, Tür öffnet sich, ein kleines Rätsel.
Kugel durch Parcours, Fallen, Timer und Zielbereich.
Ein Platformer wirkt nur gut, wenn Springen, Bodencheck und Kamera funktionieren. Maximal 1 bis 2 Level.
Machbar als Arena Shooter mit Zielscheiben oder einem Boss. Nicht als großes Level mit vielen Gegnern.
Nur als Minimalversion: ein Weg, ein Turmtyp, eine Gegnersorte, fünf Wellen.
Aus „unser Lieblingsspiel in klein“ wird eine einzelne Szene mit einer klaren Mechanik.
Projektidee zuspitzen und One Pager abgeben.
Tutorial nachbauen, lauffähige Szene erreichen.
Eigene Variante bauen: Regeln, Level, UI, Gegner, Punkte.
Playtesting: andere Gruppe testet, Bugs und Balancing notieren.
Polish und Präsentation vorbereiten.
Nach etwa Stunde 10 kommen keine neuen großen Features mehr dazu.
Erst fertig machen, dann verschönern. Ein hässliches Spiel, das funktioniert, ist besser als ein schönes Menü ohne Spiel.
Ein kleines, fertiges Spiel schlägt ein großes, unfertiges Spiel.
Mit Ampel prüfen: grün, gelb oder rot.
Der Spieler macht X, um Y zu erreichen, und verliert bei Z.
Was ist nach vier Stunden garantiert spielbar?
Passt es zur Unity Version? Ist es kurz genug? Wird es verstanden?
Kurzer One Pager pro Gruppe. Kein langer Text, nur Entscheidungen.
Multiplayer, Open World, großes RPG, komplexes Inventar, mehrere Spielmodi, Online Funktionen.
Projektname: Gruppe: Genre: Tutorial Grundlage: Unser Spiel in einem Satz: Der Spieler ... Kernmechanik: MVP nach 4 Stunden: Pflichtfeatures: 1. 2. 3. Ein Bonus, nur wenn alles funktioniert: Größtes technisches Risiko: Was stammt aus dem Tutorial? Was ändern wir selbst?